第章物理學
加速規則?
周揚稍微愣,随即很顧凡。
《獄賽車》這款遊戲,很方都直接使用類似遊戲模闆。這些模闆嘛,半挖麼東。
畢竟模闆本已經很長時間,也其遊戲用過,如果真會問題話,或許就能網到些蛛絲馬迹。
當然,世事無絕對,模闆變成突破能性并為零。
隻此時時間緊迫,突破還些能性更方。
而《獄賽車》裡問題能性最?
顯然就這個獨特加速規則!
《獄賽車》加速規則跟其所競速類遊戲都同,起步加速很,像烏龜爬;但随着速度逐漸提,加速度卻會越來越,甚至刹車都刹,再牛逼玩也控制自己車輛。
這條規則,必然獄線位程序員自己寫。
考慮到這位程序員平,以及這條規則奇葩程度,問題能性當然,而且很。
但即便這規則BUG,又如何來并利用來讓這遊戲盈利呢?
覺……即便到方向,也仍舊個能完成任務!
衆再次陷入沉默,繼續埋頭苦幹,尋能突破。
又半個時過,突然,顧凡着屏幕樣代碼若所,招呼旁邊馮輝。
輝哥,來。
這條規則,點問題?
馮輝趕忙移動辦公靠過來,隻見顧凡正指着《獄賽車》段代碼,仔細之後發現,這段代碼似乎遊戲漂移規則關。
隻皺着眉頭把這代碼從頭到尾遍,卻沒任何端倪。
顧總,這起來……挺正常啊?
顧凡又切換到另段代碼:這段代碼呢?
馮輝覺自己頭更,再次聚精會神遍,發現這段代碼應該遊戲些基礎規則,比如車輛力、離力等數據設定。
簡單來說,就遊戲卡丁車拐彎時會受到離力作用,離力越,就越難保持車姿态,很容易現失控、撞牆現象。
馮輝沉片刻:這個離力數值,似乎比正常數值很啊?怪得《獄賽車》拐彎這麼難控制呢。
由于之《症模拟器》開發就馮輝主導,所以也比較清楚相關代碼規則。
車輛拐彎漂移狀态,會受到力作用,比如車子向驅動力,輪胎抓摩擦力,還拐彎時離力等等。
如果這些力表現夠恰當,麼車輛駕駛狀态就夠真實。
隻将這幾種力進恰到好處平衡,玩才能夠用現實駕駛習慣來速練習并完成漂移。
真實模拟競速類遊戲比如《症模拟器》,離力與現實樣,會直接作用于車拐彎反方向,必然會車速。
但《獄賽車》這段代碼,似乎确實跟《症模拟器》太樣。
這個離力數值,顯比正常數值!
麼這會帶來麼結果呢?
結果自然車輛拐彎時候,更容易打滑失控。因為顯更離力會讓車輛橫向受到更強推動,從而讓輪胎更喪失抓力,最後結果就橫着撞牆。
當時丁講師漂移狀态仍舊橫着撞牆,半就因為這點。
顯然,這也阿撒茲勒用來勸退玩段之。
馮輝說:顧總,這條規則确實跟《症模拟器》樣,但這似乎也很難文章吧?
畢竟《獄賽車》并拟真駕駛,些數據與現實符也很正常。
離力增加讓車輛更加難以控制,拐彎時更容易輪胎打滑撞牆,這個巨設計缺陷,或者說故陷阱。難說這裡能文章?
馮輝時間完全。
顧凡又回到之段與漂移關代碼:離力,也種力。
正常規則,離力其實也以幫助車輛進。比如車輛正常漂移時候,其實也利用到離力。
但現實離力,由于力量夠,所以無法抵消輪胎與面摩擦所帶來失速,因此抓力強常規賽,漂移作用。
而旦進入拉力賽,輪胎抓力變,利用離力漂移就會被更頻繁應用。
而這遊戲裡,離力數據顯比正常數據很。
所以,如果能到個特定角度,讓離力作用于車,讓離力增加車速于漂移抓所損失車速,麼就會……
馮輝些懂:就會導緻……越漂越??
顧總,這就算這個數值問題!
過沒久,馮輝結論。
,顧總!
按照目數據來計算話,如果車頭角度保持度話,應該最優況!此時,離力帶來速度提,應該會遠于漂移摩擦造成失速。
當然,度到度之間,都以實現‘漂移比普通加速’更現象。
甚至角度繼續放寬些也沒問題,畢竟這遊戲初始加速實太……
顧凡點頭:好,就試試!
蘇彤,測試組試驗,讓車輛起漂後,盡能讓車頭屏幕線保持度角。
蘇彤當即點頭:。
這遊戲漂移操作并複雜,按進鍵方向鍵,再按漂移shift鍵後松開,就能輕松完成次漂移。
但漂起來容易,漂到正确角度卻很難。
這其,按松開漂移鍵時機,方向鍵修正,都滿學問。
個,就很容易從漂移狀态退來。
過蘇彤之已經量時間玩過《症模拟器》,所以這方面操作功底還,反複嘗試幾次之後,很就掌握将車頭維持度角進漂移技巧。
這個技巧說起來并複雜,其實就先辦法漂到度或者度,然後再通過方向鍵反複微調,維持度就以。
當然,實際操作起來還很難,因為車輛駛過程會自然脫離漂移狀态,時候車輛會自動回正,時候漂得太又能造成spin,也就漂過頭造成車輛原轉圈。
始終維持特定角度,就得時刻注車動态,預估接來軌迹。
車輛回正時,就往漂移方向打點;車輛spin時,就往反方向打點。
終于,蘇彤将車輛漂移維持約度角位置。
而此時,讓震驚幕發。
車還直線,但問題于,漂移着直線!
車頭指向屏幕方度角,而後這種姿态就蘇彤斷細微調況直維持。
兩條長長漂移軌迹車輪後方斷延伸,起來還頗視覺效果。
而車輛速度,卻斷提,甚至比之種直線踩油門速度提還得!
周揚旁得目瞪呆。
牛頓棺材闆壓,物理學……!