遊戲腳本與說,除基本形式與呈現方式迥異之,個覺得最同,還于結局與劇分歧。
說話,讀者基本隻接收訊息機會,無論途如何峰回轉,也隻單結尾;遊戲腳本同之處之,就劇分歧──随着玩選擇對話或為等,來響該角對主角友好度,或劇向,進而響結局。
因此寫遊戲腳本時候,也考慮到各種結局能性,例如變成劇,或否排麼讓錯過劇機會扳回成,又或讓劇發展樣面貌。
随着故事發展,時候甚至連自己都沒到能性也來,非常趣呢。
當然也考慮到開發成本與技術面問題,劇排與其個平衡,這個方其實算太難,但對于正開發項目以及功能,還隊友擅長技能部分所解,這樣就以更變化。
時候也會溝通落差,畢竟同樣件事同腦裡成像也太樣,個别專業也會響待同樣物件法,這就會響到劇呈現與表達方式,所以需好好溝通,然讓冤枉,久會産積怨吧(怕過,時候溝通落差反而會造就另種美好,腦力激蕩以開創更風景──但這部分限于隊友考方式恰好自己方向差,然基本溝通落差還避免比較好。
接着,考慮各種劇能性同時,也注篇幅擴展太,才會造成其部分作量暴增(這樣樣會被掐)。
因為元呈現劇各種能性,還考慮角面對同劇,産反應等,還得搭配預算(時間)等雜因,為盡量減BUG作業修改,設定這件事就顯得格。
遊戲制作成本,遠比版本書(普通)還耗時費力,也需更制作與營運成本,所以評估更加謹慎才,然也太對起夥伴們QQ過切都還學習當,希望朝以斷拿舊料更,這樣就以樂坑錢錢──咳咳咳咳!噜比這隻壞貓咪麼來亂打鍵盤呢,真,壞壞!自從涉遊戲産業之後,更覺得隔如隔,程式碼些根本神領域,連闆磚都讓得滿臉問号,目本隻腳本功能,而且這項目覺還以再磨練得更好。
更加熟練之後,應該以開創更趣故事法,很期待!結同領域夥伴們起完成個作品,這種覺真很棒呢。
然後們作品《啵嗲森林》已經googleplay架,然後很開得也入圍這次巴哈姆特ACG創作賽遊戲類組名單裡><很開第次參與制作遊戲就這個機會QQimgsrc=storage。kadokado。com。twmemberIdchapter_contentfcffblob>(從夥伴裡A來賀圖)過部分點謬誤,strong>麼矮ˋ皿ˊ!!!!!strong>P。S。這已文章,所以投票結束唷XD